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这里的游戏够你玩一辈子,《Roblox》才是沙盒游戏的未来?

2019-09-24

如果说在电子游戏领域中提到“创造”、“建造”、“超高自由度的沙盒游戏”等关键词,相信绝大部分人的第一反应都是那款像素风格的《我的世界》,得益于国内游戏网易与微软方面的合作,《我的世界》得以以正版的形式引进至大陆,免费为玩家提供了一个更加便利与安心的平台,虽然不能随心所以的装MOD,但联机体验还是十分不错的。网易在面向全年龄的沙盒建造类游戏上取得了优势,与之处于竞争关系的腾讯自然也是不能就这么眼巴巴的看着,他们自然也得想办法挽回一些局面,于是他们找上了《我的世界》近年来最有力的竞争对手。你以为我要说《迷你世界》?其实并不是,这款游戏在国内的知名度并不算高,但论实力以及分量绝对不输《我的世界》,与腾讯联手的作品名为《Roblox》,是立志成为世界上最大游戏平台的存在。

想玩啥自己造

为什么说它是一个平台?引起其本质上不仅仅是一个游戏这么简单。《我的世界》作为一款沙盒游戏,自最高的自由度体现在玩家能够在一个虚拟的世界里可以随心所欲的进行创造,同时游戏也能够通过安装各式各样的MOD以丰富游戏内容。而《Roblox》同样也可以看作是一款自由度极高的沙盒游戏,但其核心并不在与玩家想“怎么玩”,而是玩家想“玩什么”。游戏本身以一个客户端的形式呈现,为玩家提供了各式各样的素材,玩家可以通过已有的素材设计自己喜欢的虚拟形象,之后玩家就能够选择是加入别人的世界还是自己造一个世界。而与《我的世界》不同的是,这个客户端中每一个世界意味着是一款不同玩法的游戏,而创建世界则是真的让玩家直接徒手造一款游戏出来。

从本质上来看,这款游戏的核心玩法在于让玩家在一个虚拟世界里能够随意进行各种活动,而《Roblox》则是鼓励玩家想玩什么就自己造一个出来,无论是素材还是模式设计全都能由玩家自由选择,它并非是“某款沙盒游戏”,而是“许多沙盒游戏的集合”,而《Roblox》也确实是以一个整合这些作品的平台的形式存在,严格上来说有种沙盒游戏《Garry Mod》与《我的世界》相结合的意思。游戏中的大部分内容都是由玩家构成的开发者提供,而作为平台的《Roblox》也鼓励玩家们自发参与到创作当中,而部分优质创作者还能够从自己的作品中获得收益,如今几款比较热门的游戏作品已经能够为一个开发者每月创造约5万美元的收入。如今的《Roblox》已经有约500多万游戏开发者,由玩家与开发者创造出的游戏作品已经多达约4000多万,而游戏的全球月活跃用户高达一个亿,这个数据可以说十分恐怖了。

本质上是个社交平台

当然了,如此惊人的成绩自然不可能全都是由PC平台提供,如今这个游戏已经登录了除部分主机以外的所有主流平台甚至是VR设备,并且针对不同的系统都推出了各种对应的版本,这惊人的数据便是将所有的版本结合在一起得到的结果。实际上,《Roblox》于2006年开始就已经上线测试,而在两年后才开始正式发行,论资历甚至比《我的世界》还要早上三年。而作为一个已有将近十三年历史的老游戏,这部作品以现在的眼光来看画面难免有些“复古”,而且在功能与系统上的设计也带有些许粗糙,若是将这款游戏放在主流玩家群体中,很显然不会有太多人能看得上眼,在这一点上,经过多年打磨的《我的世界》无疑要显得更加优秀。

而《Roblox》显然也知道自己到底是一个怎样的定位,游戏本身所面向的主要群体也并非是主流玩家,而仅仅是面向5岁到24岁的青少年群体,而在这500万名游戏开发者当中有90%的玩家都是14到24岁的用户,而那一个亿的月活用户有一半用户都是9到12岁的美国儿童。在《Roblox》当中,绝大部分的游戏都不带有对抗元素,而基本带有竞技元素的游戏作品也都是仿照时下比较流行的几款进行制作,诸如《CS:GO》、《PUBG》等等;而那些不带有对抗元素的作品通常是制造了一个小社区,这些社区可以是一片校园也可能是一条步行街,玩家们能够在这里认识其他的玩家,与他们一起聊天散步,进行各种虚拟的社交活动,有些类似Steam上的《VR Chat》,而这便是这个年龄段的学生们平时在现实当中也经常做的事情。

进入中国

由于面向青少年群体,因此游戏中的内容相对而言比较正面与积极,除去各种“小社区”之外,还包含了能够学习科学知识与社会常识的游戏类型,诸如应对天灾人祸或者搞搞发明创造,不得不承认的是这些作品还是比较有意义的。而游戏本身也带有了些许的学习能力,笔者在上文中提到过,制作的游戏的大部分开发者都是14到24岁的青少年,由于游戏本身的游戏开发套件十分的简单易用,无论是场景搭建还是代码编辑都非常的通俗易懂,可以说是一款再合适不过的编程入门软件,从开发者的角度来看,《Roblox》本身早已经不是一款游戏,也不是一个游戏平台,而是一个带有编程启蒙功能的创作工具。

而在文章的开头笔者就说到,《Roblox》如今已与腾讯公司达成合作关系,正式确定引进中国大陆,多年以来在中国地区,大部分人对于青少年与网络和游戏的关系存在一种成见,而腾讯表面上是要推出与《我的世界》国服相抗衡的竞品,但本质上是想通过《Roblox》为人们传达一种“电子游戏也能有正面意义”的观念,毕竟这款游戏既能起到启蒙效果,同时又能让玩家们发挥创造力,同时还能作为一款良好的社交平台,而后者正式腾讯多年以来最为擅长的内容,本作实乃寓教于乐的最佳选择。

结语

《Roblox》的成功为整个游戏开发行业带来了新的启示,诸如此类的“功能性游戏”会在今后成为诸多游戏开发商关注的焦点,而这种新的启示就是比起让玩家为游戏制作MOD以丰富游戏内容,不如直接将游戏的开源性提升,为玩家提供官方的编辑器,能够让玩家尽情焕发创造力。

得益于游戏编辑器,市面上才能够出现诸如MOBA、大逃杀等众多成功的游戏模式,或许在未来将程序编辑以及游戏设计的门槛大幅降低面向全民将会成为一种趋势,电子游戏领域将再度迎来一轮新的“百花齐放”,这不只是说说而已,因为即便是在国内已经有不止一家公司在进行这样的尝试了。

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